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久弥直樹のメソッド――『Kanon』のカノン(反復)として『天体のメソッド』を観る

はじめに

10月より放送の始まった『天体のメソッド』。その原案・脚本をつとめる「久弥直樹」という名前に、聞き覚えのない視聴者も多いのではないだろうか。

久弥直樹は90年代末~00年代初頭にかけ『ONE~輝く季節へ~』『Kanon』などのPCノベルゲームを手がけてきたシナリオライター京都アニメーション制作でアニメ化もされた『AIR』『CLANNAD』の麻枝准とともにゲームブランドKeyを立ち上げ、「泣きゲー(=泣けるゲーム)」の一大潮流を作り出した(一部で)伝説的な人物として知られる。しかし2000年の『Kanon』を最後に引退同然の形となってからは、2007年のアニメ『sola』で原案・一部脚本をつとめた他には公に姿を現すことなく、長く沈黙を保ったままだった。その彼が七年ぶりに表舞台に復帰を果たした作品というのが、この『天体のメソッド』なのである。

新進スタジオによる制作体制や若手声優の積極的な起用、スマホゲームで人気のイラストレーターをキャラクター原案に迎えるなどきわめて「今風」なデコレートが施されているものの、ノベルゲーム時代から彼の作品を追いかけてきた者にとっては「これぞ久弥節」との印象を強く残す第1話でもあった。とりわけ表層的なモチーフやキーワードのちりばめ方には、かなり直接的に『Kanon』を想起させるものがある。そこで久弥氏の作風をいま一度振り返るべく、過去作と『天体のメソッド』の比較検討を行う本記事を作成した。「久弥直樹って誰?」というアニメファンにほど、ぜひ知ってほしい一貫性がそこにはある。

※なお、以下『ONE~輝く季節へ~』『Kanon』のネタバレに配慮していないため注意されたい。

■ONE~輝く季節へ

『ONE~輝く季節へ~』はKeyの前身であるTacticsによって開発されたPCノベルゲームである。企画は麻枝准であり、久弥は全6ヒロインのうち、半数にあたる3ヒロインのシナリオを執筆している(とされる)。ゲーム全体の基調をなすのは、村上春樹の『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』に強い影響を受けているとされる麻枝の作品に特徴的な、日常とは異なる「もうひとつの世界」の存在である。

主人公は家族との幸せな日常を奪われ絶望の淵にいた幼いころ、「いつか終わりの来る日常」を否定し、悲しみのない「永遠の世界」を望むようになる。また彼にはそんな「永遠」を肯定してくれた幼なじみの少女がいたのだが、その幻影に現在でも縛られている。主人公はヒロインの一人と親密になるが、かつて少女と交わした「永遠の盟約」に従うようにして、「もうひとつの世界」へと姿を消してしまう。そこで彼はヒロインと過ごした日々を思い返し、「終わりがあるけれども、輝く日常」を改めて肯定するに至る。そして一年後、彼を待ち続けたヒロインのもとに主人公は帰還を果たす…以上が大まかなあらすじである。

上述の通り、『ONE』において「約束」とは主人公を縛るものとしてある。主人公が日常に帰還を果たすのは、かつて少女と交わした盟約を上書きする形で、ヒロインとの日々が肯定されたことによる。今作において「約束」とは、何より「乗り越えるべきもの」として存在しているのだ。

Kanon

Kanon』はKeyブランドの第一作であり、企画者は久弥直樹。全5ヒロインのうち3人までのシナリオを自身で手がけており、その中にはもちろん作品最大の謎にかかわるメインヒロインも含まれている。そして作品のテーマは、ずばり「約束」である。

主人公は幼いころを過ごした「雪の街」に七年ぶりに帰ってくる。当時のことをほとんど覚えていない主人公だが、さまざまな少女らと出会う中で彼女らがかつて自分と交流を持っていた人物だと気づいていく。なぜ主人公は彼女らのことを忘れていたのか? そこには悲しい別れと交わした約束の物語があった…

今作において約束とは、ヒロインと過ごしたかつての記憶を取り戻すためのトリガーとしてある。また過去の記憶自体、ノスタルジー的に浸りきるものではなく、現在主人公とヒロインが置かれている苦境を打破するためのヒントを与えてくれるものとして位置付けられている。乗り越えるべきもの、捨て去るべきものとしてでなく、現在の状況をより良く読み換えていくために、記憶が反復されるのだ(実際、重要な局面で回想シーンの挿入される率はとても多い)。

■天体のメソッド

以上をふまえ『天体のメソッド』を観てみると、「約束」「七年ぶりの帰郷」「北国が舞台」など、『Kanon』を想起させるキーワードやモチーフが散りばめられていることに気づく。物語上重要となるキーワードは「約束」だろうが、これも『Kanon』と同様に、記憶の反復を行うためのトリガーとして扱われていくはずだ。

では『天体のメソッド』とは『Kanon』の単なる変奏なのか? もちろんそうではない。いくつか違いを挙げることはできるが、何より目を引くのは舞台となる町の上空に滞在する「円盤」の存在だろう。「円盤」および謎の少女ノエルは、そのファンタジックな存在感から『ONE』で見られた「もうひとつの世界」の存在を暗示しているようにも思えるが、久弥の手による今作では何かそれとは異なる意図がある、と私は考えたい。

物語的な意味はこれから作中で明かされるのを待つとして、私が考えたのはノベルゲームという媒体で表現された『Kanon』の物語をアニメという媒体に置き換えるにあたって、不可避に導入されたのがこの「円盤」という道具立てなのではないかということだ。「円盤」について、公式サイトには

出現当時は世界中を大混乱に陥れたが、
そこに留まるだけの円盤への恐怖心は消え、
次第に観光地となり、徐々に人々の興味も薄れて行った・・・

(「イントロダクション」より)

とある。つまりいかにもいわくありげな「円盤」ではあるのだが、物語が始まる前の時点=主人公である乃々香が帰郷する前の時点では、そこにいかなる意味合いも見出されていない代物なのである。主要キャラクターである五人――おそらく「円盤」を呼び寄せた張本人――にとってのみ意味があるのであり、「人々」…つまり物語に係わることのないモブキャラクターにとっては、それは気に留めるべくもない「風景」にすぎない。

重要なのは、この設定によって「主要キャラクター/モブキャラクター」の峻別が、「円盤に意味を見出す者/見出さない者」という形で、同一の画面上で可能になっていることである。『Kanon』はノベルゲームであり、基本は「立ち絵」と呼ばれるキャラクターと一対一で向き合うウィンドウに視界が制限されていたため、そこには風景の広がりがなかった*1。そうした制約が必然的にミニマムな人間関係の中での作劇を強い、「過去の記憶」や「もうひとつの世界」といった、「風景」に依存しない作劇の方法論が洗練されていったのである。しかしアニメでは「風景」を描かないわけにはいかない。ミニマムな人間関係の中での作劇を得意とする久弥氏がアニメでその作家性を十全に発揮するためには、「モブキャラにとっては風景にすぎないが、主要キャラクターにとっては重大な意味を持つ」円盤を風景の中に配置することが不可欠だったのではないだろうか。


結びにかえて

『天体のメソッド』では(ノベルゲームでは表現することが難しい)群像劇の形がとられており、それによって「円盤」および「約束」に対する異なった立ち位置を、各キャラクターに割り当てることが可能になっている。みやげ物屋の看板娘として「円盤」を最も自然に受け入れているこはる、「円盤」そのものに敵意を持ち、それを追い出そうとする柚季とその兄の湊太、そして事の一部始終をどうやら知っているらしい汐音。ここにもちろん「約束」の張本人である、乃々香とノエルが加わる。彼らの「円盤」や「約束」に対する立ち位置がどのように変化していくかは、今後の見どころのひとつになるだろう。

エンディングの映像では「円盤」はやがて消え去ることが示唆されており、物語はそこに至るまでの空白を紡いでいく形になる(はずだ)。やがて訪れる「円盤」との、そしてノエルとの別れに備えつつ、その別れがキャラクターたちにとって明日を照らすものであるよう、視聴を通して見守り続けていきたいと思う。

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*1:「立ち絵」の例。背景に重ね合わせるようにして、キャラクターがこちらを向いて「立っている」ように表示されることから、このように呼ばれる。特に『Kanon』の発売された2000年当時はPCの容量も限られていたため、少ない背景CGを使いまわす必要があった。