アニメ『終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?』感想

『終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?』(以下『終末~』)というアニメは大層エモーショナルだったのだけど、じゃあなんでこの作品が僕の心にビシバシ刺さったのかを考えるにつけ、「原作ものの良いアニメ化とはどういうものか?」ということに思いが至る。この作品の原作小説は全5巻ですでに完結しており(タイトルを改め、主要キャラクターが世代交代した第二部が現在も刊行中)、今回のアニメ化はその3巻までの内容をアニメ化した形になる。これは原作がまったく完結していない状況でその「販促」的になされることの多いライトノベルのアニメ化においては比較的珍しいケースであり、完結しているにも関わらずその途中までしかアニメ化しないという決断をしたとなると、その数はさらに少なくなるだろう。

 

 

『終末~』のアニメには原作者の枯野瑛がシリーズ構成としてクレジットされている(第1話と最終2話の脚本を実際に執筆してもいる)。つまり「原作3巻までの内容をアニメ化する」という形をとったのは原作者の意向でもあるのだ。なぜそのようなことが可能になったか。それにはこの小説がそもそも「いつでも終われるように」書かれていたという事情が関係している。ライトノベルというのは初動の売り上げが芳しくなければ容赦なく打ち切りが決まると言われる厳しい世界だ。原作本のあとがきを見るかぎり2巻までは当初から刊行のめどが立っていたようなのだが、その先の刊行は厳しいものとされていたようだ*1。しかし紙の書籍から遅れること数ヶ月して電子書籍の配信が始まり、口コミを中心に火がつきランキングを席巻、続刊の計画が復活したというのである(これは出版界、ライトノベル界においても極めて珍しい事態だったとのことで、自分もその文脈で一度このタイトルを目にした記憶がある)。つまり3巻以降の物語というのは「本来なかったはずのエピローグ」なのであり、しかし元々枯野はそのようにしてこの物語を書き継いでいくつもりだったことも明かしている。そもそも『終末〜』はその名の通り「終末」を迎えた世界の話なのだ。なぜその世界は終末を迎えてしまったのか、そこに至るまでにどんなドラマがあったのか、といったことはすでに「終わってしまった」物語として、その物語の登場人物であったはずの主人公の肩に背負わされている。読者は断片的に差し挟まれる過去パートと、どこか達観した雰囲気を漂わせる主人公の言動や行動から、何が起きたのかを推し量ることしかできない。 

 

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物語に自分の居場所がない感覚、というのはある種とても心地よい。僕たち読者は(当たり前だが)物語の登場人物ではないのだから、無理に感情移入などという所作を行わずともよい「読者」という俯瞰的な立ち位置を作品の側が用意していてくれるのであれば、そのほうが気楽に物語に向き合うことができるに決まっている。何か過去にあったらしいが、その詳細はわからない。わからないからこそ、いま現在進行中の物語に入り込むことができる。『終末〜』の主人公ヴィレムも、そのような「読者」的な立ち位置の存在として当初登場する。かつて、彼は世界を救う勇者ご一行のパーティメンバーだった。最終決戦で石化の呪いを受け、500年ののち蘇生したときには仲間はおろか人間という種自体が滅びていた。目覚めたあとの世界は獣人やゴブリンといったファンタジーそのものの存在が独自の社会を形成しており、人間というのは伝承の中にしか存在しない、幻の種族とされている。ヴィレムはそんな「現在」の世界の住人を見て、まるでファンタジーの世界のようだと内心でつぶやいたりもするのである(このあたりのメタな仕掛けはアニメ化においては省略されている部分だ)。そんな彼が「いま」を賭けるに足る存在、かつて人間の勇者のみが振るうことを許された伝説の武器、聖剣を振るって未知の外敵と戦う人造生命、妖精兵の少女たちと出会うところから物語は動き出す。妖精兵の少女たちは初めから「兵器」として生み出された存在。あらかじめ終わりを宿命づけられ、その命を散らしていくことに恐れを覚えこそすれ、そういうものであると受け入れてもいる。終わってしまった物語の生き残り、老人の余生のような生き方をしていた青年は、終わってしまうからこそ「いま」を輝く少女たちに、自分にも与えられるものがあるはずだと息を吹き返すのだ。世界は終わろうとしている。物語は終わってしまった。そして目の前の少女たちは、遠からずその生命を終わらせようとしている……「終わりがあるからこそ、いまが輝く」というこの逆説、いや真理が、先述したような事情――常に打ち切りの可能性があったことで、作者と読者の間に「いつ来るか知れないが、確実にやってくる物語の終わり」が共有されていたということ――にも重なってくるのはなんとも心憎い。

 

と、ここまで書いてなぜ原作3巻までをひと区切りとしてアニメ化されたかの話をしていなかったことに気づいた。そこには1クール12話という尺に適していたということ以上に、3巻までの内容が「妖精兵クトリの物語」として完結したものであったからという理由があるだろう。主人公ヴィレムがかつて戦っていた世界の敵、その戦いの顛末、なぜ世界は終末を迎えたのか――といった舞台設定の謎が解き明かされる展開は、原作4,5巻に待っている。3巻で迎える結末は、主人公ヴィレムの頭上に少女=クトリが落下してくるという、いわゆるテンプレのパロディから始まった二人の物語の行き着く先であり、表面だけ見ればクトリが思い出も未来もすべて投げ捨てて最後の戦いに身を投じるという、凄絶な悲恋の結末として目に映る。しかし本当にそれは悲しいだけの結末であっただろうか? クトリは最後の局面でこのように語る。「……だから私は、誰が何と言おうと、世界一幸せな女の子だ」。これは(最終話と同じく)原作者が脚本を執筆した第1話のアバンタイトルにつながる演出になっており、「クトリは幸せな女の子であった」、ひいては「幸せとは何なのか」ということがこの全12話のアニメを通じて問いかけたかったテーマだったということがわかる。物語を外部から観測している僕たち視聴者(小説の場合は読者)は、その他多くの物語を通じてハッピーエンドかくあるべしという「型」を刷り込まれており、その通りにいかなかった場合は不幸な結末であったと簡単に考えがちである。しかし誰かが幸せであったかどうかというのは、その当人にしかわからないのだ。その「誰か」が架空のキャラクターであっても同様である。アニメというのは小説よりも強く僕たちは客観視点に置かれるし、実際目の前で起こっている場面と必ずしも一致しない内心の声(モノローグ)が、オーバーラップして聴こえるということがある。事実、先のクトリの言葉というのも、「前世の侵食」なる現象を受けて記憶も失われ、剣を振るって凄絶な戦いを演じているにもかかわらず、紛れもなく「クトリ」の声で、淡々と、しかしどこか満足げなトーンで響いてくるのだ。僕たちはクトリではない。だからこそ、自分たちには理解できない「幸せ」の形を、彼女の言葉を通して考えることができる。これは間違いなくアニメというメディアだからこそ可能になった「クトリの物語」の新たな姿だった。物語に描かれたテーマもさることながら、これが「アニメ」で描かれなければならなかったという、その必然性を示してくれたことにも同じくらいの感動を覚えたのである。

 

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*1:このあたりの事情は原作者がゲスト出演したネットラジオでも聴くことができる。アーカイブは以下のリンクから。

なぜ人が『Fate/Grand Order』の話をしていると僕の心はざわつくのか

タイトル通り。ぱっと思いつくかぎりで理由を箇条書きにしてみる。

  1. なんかKeyが負けた感じがする
  2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
  3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
  4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち

順に詳しく見ていく。

 

1. なんかKeyが負けた感じがする
まあぶっちゃけ逆恨みである。ノベルゲームブランドの中ではTYPE-MOONが一人勝ちみたいな状況になってしまった。まあ何をもって勝ちとするかというのはあるが、とりあえずここでは売上である。経済効果。自分はそういうの重視しないって主義だけどノベルゲームの歴史とか知らない人までちやほやしだすのはやっぱり「金になる」からで。痛快っちゃ痛快なんだけどそこにはKeyがいてほしかったなんてことも思ってしまう。まあそうなったらもはやKeyじゃないのかもしれないけど…僕はやっぱり常にマイノリティの側に寄り添うKeyが好きです、なんて綺麗事で締めようにも、どうしても強がりに聞こえてしまうのが問題なんだよなあ。

 

2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
Fateが勝ったから結局決断主義じゃん! みたいなことではなくて、むしろ動ポモ→ゼロ想みたいな文脈とは無関係に流行ってるのが問題なわけで。結局ソシャゲのシステムと英霊召喚てシステムの相性がよかっただけでそこで展開されていたオリジナルstay nightの物語性ってのが覇権をとったって話でもない気がするんだよなあ。まあ同じ人が書いてるんだしそういうstay nightの流れを汲んだテーマ性が展開されてるのかもしれないけどさ。やっぱり批評がシステムに敗北したことの象徴として映っちゃうとこはある。実際プレイしてない僕の眼にはね。

補足(2017/06/02):「批評がシステムに敗北した」これ、反応見た感じ誤解も生じていそうだったので、意味合いを詳述したツイートを貼り付けておきます。

 

3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
これはソシャゲ一般の性質だと思うけど、さすがに「ソーシャル」ゲーム、SNSとの相性がよくて、やれガチャが当たっただの、やれイベントが発生しただの、メンテだの、生活のスキマに入ってくるから同じくスキマに投稿するものであるツイートの内容がどんどん侵食されていく。ちょっと前まで同じ言葉をしゃべってた友達が急に宇宙語話し始めたみたいな、そういう怖さがある。
ちなみにここまで読んで「そんなに言うならまずはやってみればいいじゃない!」という声がくるのももちろん予想済みで、やりました。でもなんか駄目でしたね…これまたソシャゲ一般の話だと思うんですけど、なんか画面に情報過多でわけわかんなくなる。『ヱクリヲ6』で横山宏介さんが論じてたような、新宿的なバッドデザインというのかな…あとスマホが古いので動きが遅い、すぐに電池食う(のでできない)というきわめて実際的な問題も。

 

4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち
ある意味本題。Fateですけど、オリジナルstay nightは好きなとこあるんです。どころかUnlimited Blade WorksにかぎっていえばひょっとしたらKeyと同じくらいに人生的な影響あるかもしれない。でもだからこそ愛憎なんですよねー…インタビューで奈須氏も明言してることですけど、stay nightを衛宮士郎の物語としたときにHeaven's Feelで「正義の味方」という理想を捨てて間桐桜という「ただひとりの味方」となる決断をしたときに初めて士郎は人間になれたのだ、みたいな言説があるじゃないですか。僕はほんとにそれってどーーーでもいいと思ってるんですよね。未来の自分(アーチャー)にお前の人生地獄だぞと言われても、それでも理想を貫くんだと剣を振り続けて、その美しさに見惚れたアーチャーが一瞬油断してやられてしまう、あれが最高に美しく人生とはかくあるべきだと思うのですよ。だからそういうアーチャー=英霊エミヤがただのカードみたいに扱われる『FGO』のシステムに納得いかないというか。話に聞くところによると過去のFateシリーズに出てきた英霊っていうのは『FGO』のメインストーリーには絡まないということですけど、だからこそただの「レアカード」として消費されるのにうーーーんとなる気持ちがある。こう書くと「原作やってから出直してこい!」的なロートルっぽくもあるんですけど、事はそう単純じゃないように思うのですよね。だってFateというのは「物語の物語」みたいなとこあるわけだから。史実や伝承を基にしたキャラだったらね、ウィキペディアでもいいかもしれないけど、やっぱりエミヤはさ。っていう。

 

以上、完全に勢いに任せた殴り書きでした。たまにはこういうのもいいでしょう。オチもないです。

 


 

追記(2017/06/01):なんだか話題になってしまった…Twitterでの反応見るかぎり「まだゼロ年代批評やらにこだわってる奴がいたのか!」という“珍獣発見”的な反応と、「FGOやってないのにFGOを語るのは最悪」という反応の二つが大きいみたいで、まあ前者については自覚もあるので黙って苦笑するより他ないんだけど、後者については思うところがあるのでこの追記を書いている。

(当の「ゼロ年代批評」が「当該の作品に触れずに知ったような顔で論じる」ものだという指摘もあった。これについてはそういうこともあったかもしれないと言うに留めておくけど、少なくとも本稿においては『FGO』というコンテンツの是非について語ったものではないということは改めて強調しておきたい。あくまでこの「新・国民的」ともいえる大ヒットコンテンツの盛り上がりに対して、その外側にいる者としての個人的な所感を述べたものなのです)

本文の「3」にも書いたけどソシャゲって生活のスキマ時間に入ってくるもので、自然SNS上でもその話題は多くなる。話題をシェアするという楽しさまで含めて「ゲーム」が設計されてるようなところはあるのではないかと思う。そういう意味では当該のアプリをダウンロードしていなくても、そのゲームのプレイヤーとSNS上で相互フォローだったりしたらある意味「ゲーム」に巻き込まれているということができると思うのです。アプリをダウンロードしていないので「何を話しているんだ?」としか思えなくても、そう思った時点で「ゲーム」の一部というか…前段で「外側にいる者としての所感」と書きましたけど、そういう意味では「外側」なんてものはないのかもしれない。少なくともソシャゲの「作品」としての境界線ってすごく曖昧なものだと思うのです。だから「アプリをやらずに語るなんておかしい」という件の指摘は、(ソシャゲの「作品」としての境界をあくまでアプリ内のシステムとするならば)その通りだともいえるし、(SNS上のコミュニケーションも「作品」に含むというのであれば)的外れであるともいえる。ソシャゲにおける「作品」の範囲はどこまでなのか…少なくない人の感情に今回の記事が触れてしまったことの原因として、そういう未解決の問題が含まれているような気がしたのですが、みなさんどう思いますでしょうか。

 

追記2:「追記」書いてみて思ったけど、ソシャゲの「作品」としての範囲を「アプリのシステムの内部のみ」としたときの「(作品の)外側の人間」としてのスタンスと、「SNS上でのコミュニケーションまで含む」としたときの「(作品の)内側の人間」としてのスタンスが僕の中で混在していて、そんな状態から最初のテキストが書かれてしまったことが誤解や感情的な反応を引き出してしまったのかもしれないと思う。不快な思いをさせてしまった人がいたなら申し訳ないです。しかし、ソシャゲの「作品」としての範囲をどこまでとするかというのは上述したように未だ答えの出ていない問題でもあり。ここから色々と考えていくきっかけにしたいなと思っています。

「批評再生塾」参加のご報告とか

気づけば3ヶ月もブログを書いていなかった。

ひとつには書くほどの題材がなかった(逆をいえば「題材」がなければブログを書いてはいけないという思い込みがあった)というのと、もうひとつはとある理由によりネタを小出しにするべきではないと考えていたからだ。

 

で、その「とある理由」というのが今回の本題なのだけど、東浩紀氏が代表を務めるゲンロンが主催し、佐々木敦氏が主任講師を務める「批評再生塾」に参加することにした。

我ながら思い切った決断をしたものだと思う。「麻枝准トリビュート」を作って出し切ったと思っていたものが、いまだにくすぶり続けていると感じられたからか。昨年同ゲンロンが主催する創作の講座に参加し、手応えを得られなかったというのもあるかもしれない(講師の方々のお話自体は面白かった)。

ちなみにその講座の記録は書籍化もされているのだけど、今回「批評再生塾」に参加するにあたって参加者一覧のほうからは名前を削除してもらっている。

初めて名前(ペンネームだけど)が載る本が、ろくな成果も挙げられなかった企画の本では格好悪いな、などと考えてしまって。つまりは今回、「批評再生塾」では同じ轍は踏まないぞ、という気合いが入っているわけで。

 

なんでか、昨年創作の講座に参加した際には、まだ「(小説に限らず)創作ができる人間が王で、そうでなければ人生意味なんてない」という考え方に縛られていた。

でもまあ、創作というのが全然できなくて、それでも本業のほうでは手応えのある仕事ができたりして、生きている意味というのは「創作」ということができなくても得られるもんだなと思えてしまったのも事実で。

ただそれでも何か書きたい、言いたいという気持ちはあったので、今回新たにその場を求めたという感じだ。

(自分で同人誌を主宰するというのも考えなかったわけではないけど、自分は人にものを頼んだり連帯を組むというのがどうも苦手で……こういうプログラムに参加することで「こいつはなんだか面白いぞ」と不特定多数の人に思ってもらうほうがイメージしやすいなと。怠慢といえば怠慢ですが……)

 

プログラムを通しての抱負というのはあって、「セカイ系」とか「ゼロ年代」といったものにポジティブな光を当てたいなというのがそれ。「麻枝准トリビュート」を作った際にも感じたことだけど、「セカイ系」とか「ゼロ年代」とか、そういったキーワードの下に括られる作品だけが共有している“何か”があって、それは単なる懐古趣味じゃない。今ほど“つながる”ことが簡単ではなかった時代、“見果てぬもの”の存在をぎりぎり信じられた時代の精神性とでも言おうか。「つながりすぎる」時代に「連帯しない」ことの勇気みたいなものが、こうした作品に光を当てることで照らし出されるんじゃないかと思ったり。

具体的にはその集大成として、Charlotteについての文章を書いて、東浩紀に「Charlotteっていい作品だったのでは?」と思わせることが目標です。

麻枝准トリビュート」では時間がなかったこともあり「こういう風に見れば良かったともいえるんじゃないか?」という落としどころになっているのですが、その“消化しきれなさ”はやがて人生における巨大な“謎”となり、BDも全巻買って毎日考察を深めているうちにベタに「好き」といえるレベルまで愛着がわいてしまって。ただこういう「好き」のなり方というのはだいぶねじれている自覚はあるので、だったら他人に、それもAIR論、ONE論を収録して一世を風靡した(?)『ゲーム的リアリズムの誕生』の著者である東浩紀氏を納得させることができれば、この「好き」も本物になるんじゃないかと。そもそも自分がKeyを好きになれたのも半分は『ゲーリア』のおかげだし……(もう半分は京アニ)。ちなみにこの本が出版されたのも京アニCLANNADが放送されたのも、ちょうど今から10年前、2007年なんですよね。この年は自分が大学に入学した年でもあり……そんな奇妙な符合も今回のプログラム参加の後押しになっていたり。

 

そんなわけで6月からよろしくお願いします(2週間に1回特設サイトで5000字程度の文章が載ることになる、力尽きなければ……)。書けば書くほど「書く」筋力はついていくと思うので、ブログのほうにもよりカジュアルに色々書いていきたい所存。

あとWebラジオとかやってみたいですね。提出した課題文に対して自己解題するとかも面白そう。時にはゲストを呼んだりして……プログラムを見るかぎり絶対に言い足りないことは出てくるはずなので(講師陣はめちゃくちゃ豪華なのだけど、アニメやノベルゲームを直接対象にできる機会は少なそう)。

 

楽しくやっていきたいと思います。