「Long Long Love Song」

熊木杏里さんのライブ「An’s meeting ~Long Long Love Song~」に行ってきた。7月に麻枝准×熊木杏里の名義で発売されたアルバム『Long Long Love Song』の再現ライブ。セットリストはアルバムの曲順通り。当たり前のように素晴らしく、ライブで音源の印象から大きく変わった曲も多かった(「Rain Dance」〜「約束の唄」の畳み掛け感!)。BPMの速い曲はドラムの手数もさることながらベースが動きまくっていて、「だーまえ曲はミュージシャン殺しだなあ」などという感想も改めて。

『Long Long Love Song』はビジュアルとの相乗効果を狙ったアルバムなので(MVがある曲は実際に映し出されてもいた)、基本的には歌詞のストーリーを思い浮かべながら聴いていたのだが、その法則が崩れたのが「汐のための子守唄」。当然『CLANNAD ~AFTER STORY~』の場面を思い出そうとするのだが……そういや『CLANNAD』観たのって10年前か、まだ10年って感じもする、そもそも『CLANNAD』で麻枝准って名前を知ったんだった、その前に18年生きてたってことなんだよな(そっちのほうが長いじゃん!)、なんで人生の3分の1しか一緒にいない作品や作者のことをこんな大事なもんだと思ってるんだっけ、それまでの18年の間に何もなかったってことはないだろう、あんなことやこんなこと……そんな風に時間を遡っていたら歌が終わっていた。そうしたら「ここ(麻枝准の曲を演奏するライブ)に立っている」という事実だけが残っていた。

その後の2曲、「Supernova」と「Love Songの作り方」で『Long Long Love Song』というひとつの物語が大団円を迎え、そこにはちゃんと気持ちをシンクロできたのだが、一方で先ほど28年分の人生を一気に旅した中で生じた、解の出ないもどかしさのようなものは残っていた。そしてアンコールが始まる。結局この曲を聴きにきたのだと言っても過言ではないこの曲が――。

 

「君の文字」

 

いわずと知れた『Charlotte』の最終ED曲であり麻枝准×熊木杏里コラボの始まりの曲。僕はこの『Charlotte』という作品にとても固執している。それは僕もコアメンバーとして制作に携わった同人誌『Life is like a Melody―麻枝准トリビュート』がこの作品の放送をきっかけとして編まれた本であるということもあるが、その物語的な内容というのが個人的にどうしても引っかかっていたのだ。

 

結論からいうと、今日「君の文字」をライブで聴いたことでなぜ自分が『Charlotte』という作品に固執していたのか、完全に理解した。

 

Charlotte』という作品について考えるとき、やはり12話〜13話(最終話)の流れが思い返される。根拠の薄い「約束」によってかろうじて繋ぎ止められる関係、過酷を生きた者たちはすべての業を精算し手を取り合ったかのように見えるが、失われたものは決して戻らず、その「連帯」の風景にもどこか後ろ暗さが漂っている――それでも宣言される「楽しいことだらけの人生にしていきましょう」、その言葉の曇りのなさ。

他人と他人は理解しえない、みんなが孤独でいるんだ――というのは、僕にとって最も思い入れの深い(初めてまっさらな状態で原作をプレイしたゲームでもある)『リトルバスターズ!』でも扱われていたテーマであったが、『リトバス』が「みんな」という幻想の裏側としてそのテーマを走らせていたのに対し、『Charlotte』は恋人という絶対的二者関係を着地点としている点で感触が異なる。「みんな」が幻想であることも、「誰もが究極的には孤独なのだ」ということも、言ってしまえば当たり前の話であるために表裏一体の関係を築くことができるのだが、恋人関係というのはそもそもが「他人同士は理解し合える」という嘘を前提に始まるものだから、(少なくともその関係が始まる時点では)「誰もが究極的には孤独だよね」ということは言いづらい。『Charlotte』でいう「約束」というのは、「誰もが孤独」ということが当たり前に登場人物たちに共有されている世界で無理やりに恋人関係というものをでっち上げるための方弁であり、「約束」の主体である乙坂と友利は、運命とか絶対的な理解者としての他者というのをまったく信じていなさそうなのだ。いわば彼らの意思よりも上位に「約束」という概念があり、それをさせようとしている大いなる力(物語の都合や作者の意思などとは、あえて言わない)が存在しているのではないかと。

だけどそれを『Charlotte』という作品の不備だとはどうしても考えられなかった。その理由は他ならぬ、僕と麻枝准――正確には、「麻枝准」という名前――の関係がそういう「でっち上げの運命=約束」によって結ばれていた二者関係だったからだ。

 

確かにアニメ版『CLANNAD』に受けた衝撃は相当なものだ。しかしいま考えればそれはアニメを制作した京都アニメーションのすごさでもあっただろうし、原作BGMをアレンジ版まで含めて効果的に運用した音響スタッフの技によるところも大きかったように思う。それでも「曲とストーリー、双方に作者として関わっている人物」として「麻枝准」という名前は運命的なものとして僕の胸に刻まれた。その名前自体が神格化されてしまったのである。インタビューを読んだり肉声を聴いたりしようという気も、どうしてかまったく起こらなかった。

僕は『麻枝准トリビュート』制作の過程で初めて麻枝准の人となりというのに向き合うことになった。「殺伐RADIO」の存在も、正直その時点で初めて知ったのである。他のメンバーにとっては麻枝さんのパーソナリティも作家性も自明とした上で、『Charlotte』という作品をどう評価するかというスタンスであったように思うのだが、僕にとっては『Charlotte』という作品を追いかけるのと麻枝准というひとりの人間を知る過程というのが、完全にイコールだったのである。

……で、結局「麻枝准というひとりの人間」は、他の多くの他人と同じように、理解することはできなかった。むしろ理解できなかったことによって、彼もひとりの人間だと気付かされたというべきか。

神というのは「自分だけがすべてを理解している」と思える存在であり、だからこそ(対象としては)この世に存在しない。

「まちがいはないか かみにといかける」
(「Bravely You」)

この「かみ」は「紙」なのだと麻枝准は明かすが、なるほど「不在の対象」である神に「問いかける」ことなどできようはずがないのである。

 

Charlotte』というのは上述の「Bravely You」の歌詞にも表れている通り、神=運命を否定し紙=他者に至る物語である。しかし「紙」そのものと「紙に書かれた文字」は分けて考える必要がある。たとえすべての記憶が失われ、「約束」が失われようとも、そのように「約束」したという痕跡……文字だけは残る。それは記憶を失ったその人にとって、神にも等しい導き手となるだろう。「文字を書いた人(君)」は他者であって神ではないが、「君の文字」は確かに神たりうるのである。僕は『麻枝准トリビュート』の制作を通じて麻枝准という「神」を殺した。結局そんな神はいなかった、いたのはひとりのクリエイター、人間だったのだ。しかし「麻枝准」という名前=文字に出会った、そこから歩んだ10年間という痕跡は嘘じゃない。僕にとって「麻枝准」という名前=文字が大切なことは、この先ずっと変わらない――「君の文字」というのはそういうことを歌っていたのだ。

これは今夜「君の文字」が歌われる前に、「汐のための子守唄」――アニメ版『CLANNAD』の放送を観て感銘を受けた麻枝准自身が、急遽BGMをボーカル化したという――が歌われなければ、絶対に気付けなかったことだ。「汐のための子守唄」は当初10年以上前の作品がモチーフの曲ということで、アルバムに収録される予定ではなかったのだが、熊木杏里さんの歌声が想像以上に映えたため、収録されることになったのだという。そう考えると『Charlotte』にて熊木杏里さんとのコラボが実現したことに始まり、『Long Long Love Song』というアルバムが完成した(ご承知の通り、本作は麻枝さんの過酷な闘病生活の果てに生まれたアルバムである)こと、それがライブで曲順通りに披露され、「君の文字」で締め括られたということ……あの場所ですべてが必然性をもってつながったような気がする。この円環を作り出したのが熊木杏里さんの唯一無二の「声」だったということは、改めて特筆すべきだろう。物語上では運命=神を否定しても、声や音楽には神秘があると信じたい……信じざるをえないからこそ、麻枝さんも何よりも音楽というものを核として、創作活動を続けているのかもしれない。

 

ひとつ確実に言えることがある。
それは熊木杏里さんはとても素晴らしいシンガーであり、今夜はとても素晴らしいライブだったということだ。
熊木さんがその場にはいない麻枝さんへの手紙を読み上げるという一幕(「君の文字」を歌う直前!)には、とても心を動かされるものがあったということも最後に記しておきたいと思う。

 

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アニメ『終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?』感想

『終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?』(以下『終末~』)というアニメは大層エモーショナルだったのだけど、じゃあなんでこの作品が僕の心にビシバシ刺さったのかを考えるにつけ、「原作ものの良いアニメ化とはどういうものか?」ということに思いが至る。この作品の原作小説は全5巻ですでに完結しており(タイトルを改め、主要キャラクターが世代交代した第二部が現在も刊行中)、今回のアニメ化はその3巻までの内容をアニメ化した形になる。これは原作がまったく完結していない状況でその「販促」的になされることの多いライトノベルのアニメ化においては比較的珍しいケースであり、完結しているにも関わらずその途中までしかアニメ化しないという決断をしたとなると、その数はさらに少なくなるだろう。

 

 

『終末~』のアニメには原作者の枯野瑛がシリーズ構成としてクレジットされている(第1話と最終2話の脚本を実際に執筆してもいる)。つまり「原作3巻までの内容をアニメ化する」という形をとったのは原作者の意向でもあるのだ。なぜそのようなことが可能になったか。それにはこの小説がそもそも「いつでも終われるように」書かれていたという事情が関係している。ライトノベルというのは初動の売り上げが芳しくなければ容赦なく打ち切りが決まると言われる厳しい世界だ。原作本のあとがきを見るかぎり2巻までは当初から刊行のめどが立っていたようなのだが、その先の刊行は厳しいものとされていたようだ*1。しかし紙の書籍から遅れること数ヶ月して電子書籍の配信が始まり、口コミを中心に火がつきランキングを席巻、続刊の計画が復活したというのである(これは出版界、ライトノベル界においても極めて珍しい事態だったとのことで、自分もその文脈で一度このタイトルを目にした記憶がある)。つまり3巻以降の物語というのは「本来なかったはずのエピローグ」なのであり、しかし元々枯野はそのようにしてこの物語を書き継いでいくつもりだったことも明かしている。そもそも『終末〜』はその名の通り「終末」を迎えた世界の話なのだ。なぜその世界は終末を迎えてしまったのか、そこに至るまでにどんなドラマがあったのか、といったことはすでに「終わってしまった」物語として、その物語の登場人物であったはずの主人公の肩に背負わされている。読者は断片的に差し挟まれる過去パートと、どこか達観した雰囲気を漂わせる主人公の言動や行動から、何が起きたのかを推し量ることしかできない。 

 

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物語に自分の居場所がない感覚、というのはある種とても心地よい。僕たち読者は(当たり前だが)物語の登場人物ではないのだから、無理に感情移入などという所作を行わずともよい「読者」という俯瞰的な立ち位置を作品の側が用意していてくれるのであれば、そのほうが気楽に物語に向き合うことができるに決まっている。何か過去にあったらしいが、その詳細はわからない。わからないからこそ、いま現在進行中の物語に入り込むことができる。『終末〜』の主人公ヴィレムも、そのような「読者」的な立ち位置の存在として当初登場する。かつて、彼は世界を救う勇者ご一行のパーティメンバーだった。最終決戦で石化の呪いを受け、500年ののち蘇生したときには仲間はおろか人間という種自体が滅びていた。目覚めたあとの世界は獣人やゴブリンといったファンタジーそのものの存在が独自の社会を形成しており、人間というのは伝承の中にしか存在しない、幻の種族とされている。ヴィレムはそんな「現在」の世界の住人を見て、まるでファンタジーの世界のようだと内心でつぶやいたりもするのである(このあたりのメタな仕掛けはアニメ化においては省略されている部分だ)。そんな彼が「いま」を賭けるに足る存在、かつて人間の勇者のみが振るうことを許された伝説の武器、聖剣を振るって未知の外敵と戦う人造生命、妖精兵の少女たちと出会うところから物語は動き出す。妖精兵の少女たちは初めから「兵器」として生み出された存在。あらかじめ終わりを宿命づけられ、その命を散らしていくことに恐れを覚えこそすれ、そういうものであると受け入れてもいる。終わってしまった物語の生き残り、老人の余生のような生き方をしていた青年は、終わってしまうからこそ「いま」を輝く少女たちに、自分にも与えられるものがあるはずだと息を吹き返すのだ。世界は終わろうとしている。物語は終わってしまった。そして目の前の少女たちは、遠からずその生命を終わらせようとしている……「終わりがあるからこそ、いまが輝く」というこの逆説、いや真理が、先述したような事情――常に打ち切りの可能性があったことで、作者と読者の間に「いつ来るか知れないが、確実にやってくる物語の終わり」が共有されていたということ――にも重なってくるのはなんとも心憎い。

 

と、ここまで書いてなぜ原作3巻までをひと区切りとしてアニメ化されたかの話をしていなかったことに気づいた。そこには1クール12話という尺に適していたということ以上に、3巻までの内容が「妖精兵クトリの物語」として完結したものであったからという理由があるだろう。主人公ヴィレムがかつて戦っていた世界の敵、その戦いの顛末、なぜ世界は終末を迎えたのか――といった舞台設定の謎が解き明かされる展開は、原作4,5巻に待っている。3巻で迎える結末は、主人公ヴィレムの頭上に少女=クトリが落下してくるという、いわゆるテンプレのパロディから始まった二人の物語の行き着く先であり、表面だけ見ればクトリが思い出も未来もすべて投げ捨てて最後の戦いに身を投じるという、凄絶な悲恋の結末として目に映る。しかし本当にそれは悲しいだけの結末であっただろうか? クトリは最後の局面でこのように語る。「……だから私は、誰が何と言おうと、世界一幸せな女の子だ」。これは(最終話と同じく)原作者が脚本を執筆した第1話のアバンタイトルにつながる演出になっており、「クトリは幸せな女の子であった」、ひいては「幸せとは何なのか」ということがこの全12話のアニメを通じて問いかけたかったテーマだったということがわかる。物語を外部から観測している僕たち視聴者(小説の場合は読者)は、その他多くの物語を通じてハッピーエンドかくあるべしという「型」を刷り込まれており、その通りにいかなかった場合は不幸な結末であったと簡単に考えがちである。しかし誰かが幸せであったかどうかというのは、その当人にしかわからないのだ。その「誰か」が架空のキャラクターであっても同様である。アニメというのは小説よりも強く僕たちは客観視点に置かれるし、実際目の前で起こっている場面と必ずしも一致しない内心の声(モノローグ)が、オーバーラップして聴こえるということがある。事実、先のクトリの言葉というのも、「前世の侵食」なる現象を受けて記憶も失われ、剣を振るって凄絶な戦いを演じているにもかかわらず、紛れもなく「クトリ」の声で、淡々と、しかしどこか満足げなトーンで響いてくるのだ。僕たちはクトリではない。だからこそ、自分たちには理解できない「幸せ」の形を、彼女の言葉を通して考えることができる。これは間違いなくアニメというメディアだからこそ可能になった「クトリの物語」の新たな姿だった。物語に描かれたテーマもさることながら、これが「アニメ」で描かれなければならなかったという、その必然性を示してくれたことにも同じくらいの感動を覚えたのである。

 

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*1:このあたりの事情は原作者がゲスト出演したネットラジオでも聴くことができる。アーカイブは以下のリンクから。

なぜ人が『Fate/Grand Order』の話をしていると僕の心はざわつくのか

タイトル通り。ぱっと思いつくかぎりで理由を箇条書きにしてみる。

  1. なんかKeyが負けた感じがする
  2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
  3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
  4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち

順に詳しく見ていく。

 

1. なんかKeyが負けた感じがする
まあぶっちゃけ逆恨みである。ノベルゲームブランドの中ではTYPE-MOONが一人勝ちみたいな状況になってしまった。まあ何をもって勝ちとするかというのはあるが、とりあえずここでは売上である。経済効果。自分はそういうの重視しないって主義だけどノベルゲームの歴史とか知らない人までちやほやしだすのはやっぱり「金になる」からで。痛快っちゃ痛快なんだけどそこにはKeyがいてほしかったなんてことも思ってしまう。まあそうなったらもはやKeyじゃないのかもしれないけど…僕はやっぱり常にマイノリティの側に寄り添うKeyが好きです、なんて綺麗事で締めようにも、どうしても強がりに聞こえてしまうのが問題なんだよなあ。

 

2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
Fateが勝ったから結局決断主義じゃん! みたいなことではなくて、むしろ動ポモ→ゼロ想みたいな文脈とは無関係に流行ってるのが問題なわけで。結局ソシャゲのシステムと英霊召喚てシステムの相性がよかっただけでそこで展開されていたオリジナルstay nightの物語性ってのが覇権をとったって話でもない気がするんだよなあ。まあ同じ人が書いてるんだしそういうstay nightの流れを汲んだテーマ性が展開されてるのかもしれないけどさ。やっぱり批評がシステムに敗北したことの象徴として映っちゃうとこはある。実際プレイしてない僕の眼にはね。

補足(2017/06/02):「批評がシステムに敗北した」これ、反応見た感じ誤解も生じていそうだったので、意味合いを詳述したツイートを貼り付けておきます。

 

3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
これはソシャゲ一般の性質だと思うけど、さすがに「ソーシャル」ゲーム、SNSとの相性がよくて、やれガチャが当たっただの、やれイベントが発生しただの、メンテだの、生活のスキマに入ってくるから同じくスキマに投稿するものであるツイートの内容がどんどん侵食されていく。ちょっと前まで同じ言葉をしゃべってた友達が急に宇宙語話し始めたみたいな、そういう怖さがある。
ちなみにここまで読んで「そんなに言うならまずはやってみればいいじゃない!」という声がくるのももちろん予想済みで、やりました。でもなんか駄目でしたね…これまたソシャゲ一般の話だと思うんですけど、なんか画面に情報過多でわけわかんなくなる。『ヱクリヲ6』で横山宏介さんが論じてたような、新宿的なバッドデザインというのかな…あとスマホが古いので動きが遅い、すぐに電池食う(のでできない)というきわめて実際的な問題も。

 

4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち
ある意味本題。Fateですけど、オリジナルstay nightは好きなとこあるんです。どころかUnlimited Blade WorksにかぎっていえばひょっとしたらKeyと同じくらいに人生的な影響あるかもしれない。でもだからこそ愛憎なんですよねー…インタビューで奈須氏も明言してることですけど、stay nightを衛宮士郎の物語としたときにHeaven's Feelで「正義の味方」という理想を捨てて間桐桜という「ただひとりの味方」となる決断をしたときに初めて士郎は人間になれたのだ、みたいな言説があるじゃないですか。僕はほんとにそれってどーーーでもいいと思ってるんですよね。未来の自分(アーチャー)にお前の人生地獄だぞと言われても、それでも理想を貫くんだと剣を振り続けて、その美しさに見惚れたアーチャーが一瞬油断してやられてしまう、あれが最高に美しく人生とはかくあるべきだと思うのですよ。だからそういうアーチャー=英霊エミヤがただのカードみたいに扱われる『FGO』のシステムに納得いかないというか。話に聞くところによると過去のFateシリーズに出てきた英霊っていうのは『FGO』のメインストーリーには絡まないということですけど、だからこそただの「レアカード」として消費されるのにうーーーんとなる気持ちがある。こう書くと「原作やってから出直してこい!」的なロートルっぽくもあるんですけど、事はそう単純じゃないように思うのですよね。だってFateというのは「物語の物語」みたいなとこあるわけだから。史実や伝承を基にしたキャラだったらね、ウィキペディアでもいいかもしれないけど、やっぱりエミヤはさ。っていう。

 

以上、完全に勢いに任せた殴り書きでした。たまにはこういうのもいいでしょう。オチもないです。

 


 

追記(2017/06/01):なんだか話題になってしまった…Twitterでの反応見るかぎり「まだゼロ年代批評やらにこだわってる奴がいたのか!」という“珍獣発見”的な反応と、「FGOやってないのにFGOを語るのは最悪」という反応の二つが大きいみたいで、まあ前者については自覚もあるので黙って苦笑するより他ないんだけど、後者については思うところがあるのでこの追記を書いている。

(当の「ゼロ年代批評」が「当該の作品に触れずに知ったような顔で論じる」ものだという指摘もあった。これについてはそういうこともあったかもしれないと言うに留めておくけど、少なくとも本稿においては『FGO』というコンテンツの是非について語ったものではないということは改めて強調しておきたい。あくまでこの「新・国民的」ともいえる大ヒットコンテンツの盛り上がりに対して、その外側にいる者としての個人的な所感を述べたものなのです)

本文の「3」にも書いたけどソシャゲって生活のスキマ時間に入ってくるもので、自然SNS上でもその話題は多くなる。話題をシェアするという楽しさまで含めて「ゲーム」が設計されてるようなところはあるのではないかと思う。そういう意味では当該のアプリをダウンロードしていなくても、そのゲームのプレイヤーとSNS上で相互フォローだったりしたらある意味「ゲーム」に巻き込まれているということができると思うのです。アプリをダウンロードしていないので「何を話しているんだ?」としか思えなくても、そう思った時点で「ゲーム」の一部というか…前段で「外側にいる者としての所感」と書きましたけど、そういう意味では「外側」なんてものはないのかもしれない。少なくともソシャゲの「作品」としての境界線ってすごく曖昧なものだと思うのです。だから「アプリをやらずに語るなんておかしい」という件の指摘は、(ソシャゲの「作品」としての境界をあくまでアプリ内のシステムとするならば)その通りだともいえるし、(SNS上のコミュニケーションも「作品」に含むというのであれば)的外れであるともいえる。ソシャゲにおける「作品」の範囲はどこまでなのか…少なくない人の感情に今回の記事が触れてしまったことの原因として、そういう未解決の問題が含まれているような気がしたのですが、みなさんどう思いますでしょうか。

 

追記2:「追記」書いてみて思ったけど、ソシャゲの「作品」としての範囲を「アプリのシステムの内部のみ」としたときの「(作品の)外側の人間」としてのスタンスと、「SNS上でのコミュニケーションまで含む」としたときの「(作品の)内側の人間」としてのスタンスが僕の中で混在していて、そんな状態から最初のテキストが書かれてしまったことが誤解や感情的な反応を引き出してしまったのかもしれないと思う。不快な思いをさせてしまった人がいたなら申し訳ないです。しかし、ソシャゲの「作品」としての範囲をどこまでとするかというのは上述したように未だ答えの出ていない問題でもあり。ここから色々と考えていくきっかけにしたいなと思っています。