なぜ人が『Fate/Grand Order』の話をしていると僕の心はざわつくのか

タイトル通り。ぱっと思いつくかぎりで理由を箇条書きにしてみる。

  1. なんかKeyが負けた感じがする
  2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
  3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
  4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち

順に詳しく見ていく。

 

1. なんかKeyが負けた感じがする
まあぶっちゃけ逆恨みである。ノベルゲームブランドの中ではTYPE-MOONが一人勝ちみたいな状況になってしまった。まあ何をもって勝ちとするかというのはあるが、とりあえずここでは売上である。経済効果。自分はそういうの重視しないって主義だけどノベルゲームの歴史とか知らない人までちやほやしだすのはやっぱり「金になる」からで。痛快っちゃ痛快なんだけどそこにはKeyがいてほしかったなんてことも思ってしまう。まあそうなったらもはやKeyじゃないのかもしれないけど…僕はやっぱり常にマイノリティの側に寄り添うKeyが好きです、なんて綺麗事で締めようにも、どうしても強がりに聞こえてしまうのが問題なんだよなあ。

 

2. ゼロ年代批評って無力だったのだなと突き付けられる
Fateが勝ったから結局決断主義じゃん! みたいなことではなくて、むしろ動ポモ→ゼロ想みたいな文脈とは無関係に流行ってるのが問題なわけで。結局ソシャゲのシステムと英霊召喚てシステムの相性がよかっただけでそこで展開されていたオリジナルstay nightの物語性ってのが覇権をとったって話でもない気がするんだよなあ。まあ同じ人が書いてるんだしそういうstay nightの流れを汲んだテーマ性が展開されてるのかもしれないけどさ。やっぱり批評がシステムに敗北したことの象徴として映っちゃうとこはある。実際プレイしてない僕の眼にはね。

補足(2017/06/02):「批評がシステムに敗北した」これ、反応見た感じ誤解も生じていそうだったので、意味合いを詳述したツイートを貼り付けておきます。

 

3. やり始めた人が知らない言葉を話すようになるのが怖い
これはソシャゲ一般の性質だと思うけど、さすがに「ソーシャル」ゲーム、SNSとの相性がよくて、やれガチャが当たっただの、やれイベントが発生しただの、メンテだの、生活のスキマに入ってくるから同じくスキマに投稿するものであるツイートの内容がどんどん侵食されていく。ちょっと前まで同じ言葉をしゃべってた友達が急に宇宙語話し始めたみたいな、そういう怖さがある。
ちなみにここまで読んで「そんなに言うならまずはやってみればいいじゃない!」という声がくるのももちろん予想済みで、やりました。でもなんか駄目でしたね…これまたソシャゲ一般の話だと思うんですけど、なんか画面に情報過多でわけわかんなくなる。『ヱクリヲ6』で横山宏介さんが論じてたような、新宿的なバッドデザインというのかな…あとスマホが古いので動きが遅い、すぐに電池食う(のでできない)というきわめて実際的な問題も。

 

4. 原作(stay night)が好きだからこその複雑な気持ち
ある意味本題。Fateですけど、オリジナルstay nightは好きなとこあるんです。どころかUnlimited Blade WorksにかぎっていえばひょっとしたらKeyと同じくらいに人生的な影響あるかもしれない。でもだからこそ愛憎なんですよねー…インタビューで奈須氏も明言してることですけど、stay nightを衛宮士郎の物語としたときにHeaven's Feelで「正義の味方」という理想を捨てて間桐桜という「ただひとりの味方」となる決断をしたときに初めて士郎は人間になれたのだ、みたいな言説があるじゃないですか。僕はほんとにそれってどーーーでもいいと思ってるんですよね。未来の自分(アーチャー)にお前の人生地獄だぞと言われても、それでも理想を貫くんだと剣を振り続けて、その美しさに見惚れたアーチャーが一瞬油断してやられてしまう、あれが最高に美しく人生とはかくあるべきだと思うのですよ。だからそういうアーチャー=英霊エミヤがただのカードみたいに扱われる『FGO』のシステムに納得いかないというか。話に聞くところによると過去のFateシリーズに出てきた英霊っていうのは『FGO』のメインストーリーには絡まないということですけど、だからこそただの「レアカード」として消費されるのにうーーーんとなる気持ちがある。こう書くと「原作やってから出直してこい!」的なロートルっぽくもあるんですけど、事はそう単純じゃないように思うのですよね。だってFateというのは「物語の物語」みたいなとこあるわけだから。史実や伝承を基にしたキャラだったらね、ウィキペディアでもいいかもしれないけど、やっぱりエミヤはさ。っていう。

 

以上、完全に勢いに任せた殴り書きでした。たまにはこういうのもいいでしょう。オチもないです。

 


 

追記(2017/06/01):なんだか話題になってしまった…Twitterでの反応見るかぎり「まだゼロ年代批評やらにこだわってる奴がいたのか!」という“珍獣発見”的な反応と、「FGOやってないのにFGOを語るのは最悪」という反応の二つが大きいみたいで、まあ前者については自覚もあるので黙って苦笑するより他ないんだけど、後者については思うところがあるのでこの追記を書いている。

(当の「ゼロ年代批評」が「当該の作品に触れずに知ったような顔で論じる」ものだという指摘もあった。これについてはそういうこともあったかもしれないと言うに留めておくけど、少なくとも本稿においては『FGO』というコンテンツの是非について語ったものではないということは改めて強調しておきたい。あくまでこの「新・国民的」ともいえる大ヒットコンテンツの盛り上がりに対して、その外側にいる者としての個人的な所感を述べたものなのです)

本文の「3」にも書いたけどソシャゲって生活のスキマ時間に入ってくるもので、自然SNS上でもその話題は多くなる。話題をシェアするという楽しさまで含めて「ゲーム」が設計されてるようなところはあるのではないかと思う。そういう意味では当該のアプリをダウンロードしていなくても、そのゲームのプレイヤーとSNS上で相互フォローだったりしたらある意味「ゲーム」に巻き込まれているということができると思うのです。アプリをダウンロードしていないので「何を話しているんだ?」としか思えなくても、そう思った時点で「ゲーム」の一部というか…前段で「外側にいる者としての所感」と書きましたけど、そういう意味では「外側」なんてものはないのかもしれない。少なくともソシャゲの「作品」としての境界線ってすごく曖昧なものだと思うのです。だから「アプリをやらずに語るなんておかしい」という件の指摘は、(ソシャゲの「作品」としての境界をあくまでアプリ内のシステムとするならば)その通りだともいえるし、(SNS上のコミュニケーションも「作品」に含むというのであれば)的外れであるともいえる。ソシャゲにおける「作品」の範囲はどこまでなのか…少なくない人の感情に今回の記事が触れてしまったことの原因として、そういう未解決の問題が含まれているような気がしたのですが、みなさんどう思いますでしょうか。

 

追記2:「追記」書いてみて思ったけど、ソシャゲの「作品」としての範囲を「アプリのシステムの内部のみ」としたときの「(作品の)外側の人間」としてのスタンスと、「SNS上でのコミュニケーションまで含む」としたときの「(作品の)内側の人間」としてのスタンスが僕の中で混在していて、そんな状態から最初のテキストが書かれてしまったことが誤解や感情的な反応を引き出してしまったのかもしれないと思う。不快な思いをさせてしまった人がいたなら申し訳ないです。しかし、ソシャゲの「作品」としての範囲をどこまでとするかというのは上述したように未だ答えの出ていない問題でもあり。ここから色々と考えていくきっかけにしたいなと思っています。

「批評再生塾」参加のご報告とか

気づけば3ヶ月もブログを書いていなかった。

ひとつには書くほどの題材がなかった(逆をいえば「題材」がなければブログを書いてはいけないという思い込みがあった)というのと、もうひとつはとある理由によりネタを小出しにするべきではないと考えていたからだ。

 

で、その「とある理由」というのが今回の本題なのだけど、東浩紀氏が代表を務めるゲンロンが主催し、佐々木敦氏が主任講師を務める「批評再生塾」に参加することにした。

我ながら思い切った決断をしたものだと思う。「麻枝准トリビュート」を作って出し切ったと思っていたものが、いまだにくすぶり続けていると感じられたからか。昨年同ゲンロンが主催する創作の講座に参加し、手応えを得られなかったというのもあるかもしれない(講師の方々のお話自体は面白かった)。

ちなみにその講座の記録は書籍化もされているのだけど、今回「批評再生塾」に参加するにあたって参加者一覧のほうからは名前を削除してもらっている。

初めて名前(ペンネームだけど)が載る本が、ろくな成果も挙げられなかった企画の本では格好悪いな、などと考えてしまって。つまりは今回、「批評再生塾」では同じ轍は踏まないぞ、という気合いが入っているわけで。

 

なんでか、昨年創作の講座に参加した際には、まだ「(小説に限らず)創作ができる人間が王で、そうでなければ人生意味なんてない」という考え方に縛られていた。

でもまあ、創作というのが全然できなくて、それでも本業のほうでは手応えのある仕事ができたりして、生きている意味というのは「創作」ということができなくても得られるもんだなと思えてしまったのも事実で。

ただそれでも何か書きたい、言いたいという気持ちはあったので、今回新たにその場を求めたという感じだ。

(自分で同人誌を主宰するというのも考えなかったわけではないけど、自分は人にものを頼んだり連帯を組むというのがどうも苦手で……こういうプログラムに参加することで「こいつはなんだか面白いぞ」と不特定多数の人に思ってもらうほうがイメージしやすいなと。怠慢といえば怠慢ですが……)

 

プログラムを通しての抱負というのはあって、「セカイ系」とか「ゼロ年代」といったものにポジティブな光を当てたいなというのがそれ。「麻枝准トリビュート」を作った際にも感じたことだけど、「セカイ系」とか「ゼロ年代」とか、そういったキーワードの下に括られる作品だけが共有している“何か”があって、それは単なる懐古趣味じゃない。今ほど“つながる”ことが簡単ではなかった時代、“見果てぬもの”の存在をぎりぎり信じられた時代の精神性とでも言おうか。「つながりすぎる」時代に「連帯しない」ことの勇気みたいなものが、こうした作品に光を当てることで照らし出されるんじゃないかと思ったり。

具体的にはその集大成として、Charlotteについての文章を書いて、東浩紀に「Charlotteっていい作品だったのでは?」と思わせることが目標です。

麻枝准トリビュート」では時間がなかったこともあり「こういう風に見れば良かったともいえるんじゃないか?」という落としどころになっているのですが、その“消化しきれなさ”はやがて人生における巨大な“謎”となり、BDも全巻買って毎日考察を深めているうちにベタに「好き」といえるレベルまで愛着がわいてしまって。ただこういう「好き」のなり方というのはだいぶねじれている自覚はあるので、だったら他人に、それもAIR論、ONE論を収録して一世を風靡した(?)『ゲーム的リアリズムの誕生』の著者である東浩紀氏を納得させることができれば、この「好き」も本物になるんじゃないかと。そもそも自分がKeyを好きになれたのも半分は『ゲーリア』のおかげだし……(もう半分は京アニ)。ちなみにこの本が出版されたのも京アニCLANNADが放送されたのも、ちょうど今から10年前、2007年なんですよね。この年は自分が大学に入学した年でもあり……そんな奇妙な符合も今回のプログラム参加の後押しになっていたり。

 

そんなわけで6月からよろしくお願いします(2週間に1回特設サイトで5000字程度の文章が載ることになる、力尽きなければ……)。書けば書くほど「書く」筋力はついていくと思うので、ブログのほうにもよりカジュアルに色々書いていきたい所存。

あとWebラジオとかやってみたいですね。提出した課題文に対して自己解題するとかも面白そう。時にはゲストを呼んだりして……プログラムを見るかぎり絶対に言い足りないことは出てくるはずなので(講師陣はめちゃくちゃ豪華なのだけど、アニメやノベルゲームを直接対象にできる機会は少なそう)。

 

楽しくやっていきたいと思います。

 

異形のアニメ『ハンドシェイカー』のここが凄い

今期ぶっちぎりで面白いアニメがある。

ハンドシェイカー』。

正直つい先週まで全く歯牙にもかけていないアニメであった。キービジュアルを見て「クセのあるキャラデザだなあ」と思っていたくらい。

 

http://project-hs.net/wp/wp-content/themes/hs/images/toppage/main-imgA.png

TVアニメ「ハンドシェイカー」公式サイト 

 

しかしふとしたきっかけ(後述)で観たら、これがどういうわけだか面白い。

完全にオリジナリティの塊というか、「ここでしか得られない体験」というのが存分に味わえる作品になっている。

 

怪作、と言ってもいいと思う。
この記事はそんな『ハンドシェイカー』のここが凄い!ということを解説するだけの記事である。

 

 

1. 映像が凄い

のっけから魚眼レンズというか、Googleストリートビュー風というか……独特の歪みのある映像で雑踏を描き出す。通行人のしゃべり声もやたら大きく、視聴者自身が街の一部になったような感覚を味わわされるのだ。色彩感覚やキャラデザの独特さも、この時点で不思議と気にならなくなる(こういうものなんだ、と自然に受け入れられるというか)。

 

f:id:sr_ktd:20170217235756p:plain

 

この作品では主に異空間でのバトルロイヤルが扱われるのだが、その異空間に入る際の表現も独特。ビルの壁面を金魚とかが泳ぐ。チームラボのメディアアートみたいな感じだ。

 

f:id:sr_ktd:20170218000145p:plain

 

立体感のあるバトルシーンも凄い。人気(ひとけ)のない大阪の街を舞台に3Dの特性をこれでもかと活かした縦横無尽なカメラワークで魅せる。アクションゲーム的な気持ちよさとジェットコースターのスリル感を合わせ持つ、ワクワクさせてくれる映像表現だ。

 

 

 

2. 音楽が凄い

このアニメの最も異質な点がこれだろう。とりわけBGMの話である。どんな曲がかかっているかは以下の動画をみてもらったほうが早いだろう。

 

 

手掛けるのはGOON TRAXというヒップホップレーベルである。ヒップホップと言っても彼らの音楽はJazzy Hip-Hopと呼ばれるジャンルで、『サムライチャンプルー』のOPでも有名なNujabaseなどが代表格(Nujabase自身はこのレーベルには不参加)。アンダーグラウンドなイメージの付きまとうヒップホップを「クール」で「メロウ」な、「大人の夜」に似合う音楽として再定義する戦略が功を奏し、コンピシリーズ「IN YA MELLOW TONE」はヴィレッジヴァンガードを中心に大ヒット。その辺りの歴史は代表のインタビューに詳しいが、要するに「アングラ」「サブカル」というアニメとは最も遠いところにいそうな音楽が使われているこのミスマッチ感……いやマッチ感。ずっと観て(聴いて)いると、「これしかない!」という気持ちになってくるのだ。本当に。

 

OPを手掛ける「OxT」はオーイシマサヨシ大石昌良)とTom-H@ckによるユニット。オーイシマサヨシといえば今期の話題を独占しているアニメ『けものフレンズ』のOPも作曲したソングライターだが(筆者的にはバンドSound Scheduleのボーカルとして馴染み深い)、『ハンドシェイカー』のOPでは自らがボーカルと見事なアコギ(スラップ奏法)の腕前を披露している。サビ前の変拍子とブレイクがめちゃめちゃかっこいい「One Hand Message」、この曲を映像付きで観たい!というのが今作を観始めた最初の動機だった。

 

 

そしてEDは新居昭乃である。『東京アンダーグラウンド』のED「覚醒都市」や『ゼーガペイン』のOP「キミヘ ムカウ ヒカリ」などアニメの歴史に残る印象的な名曲を送り出してきた重鎮だが、今回の「ユメミル雨」も繊細な煌めきに満ちた素晴らしい楽曲である。

 

3. キャラクターが凄い

まずヒロインの設定が凄い。「寝たきりの色白美少女で、主人公が手を握ると目を覚まし、以降手をつないだままでないと生きられない。ずっと寝ていたので感情に乏しく言葉も話せない」という、「いまは2017年だよな!?」と思わず言いたくなるような設定である。

 

タイトルにもなっている「ハンドシェイカー」とは二人一組で戦う異能者のことで、ペア対ペアの異空間戦闘を繰り返した先、勝利したペアが神にまみえる権利を得るという典型的なバトルロイヤルものである。しかしこの「ペアのあり方」というのにそれぞれ味があって、DV男と緊縛趣味の女、弟を異性として(?)愛する姉とまんざらでもない弟……と基本ヘテロのカップルになっているところも今のご時世かえって挑戦的なのだが、それはさておき言及したいのはこれから触れる「上司と部下」コンビである。

 

f:id:sr_ktd:20170217234839p:plain

 

このコンビが最高すぎて決定的にこのアニメが好きになってしまった。何がどうして最高なのかは言いすぎるとネタバレになってしまうのでもどかしいのだが……とりあえずこの二人はとある企業の営業マンで、仕事上でもコンビを組んでいる(ちなみにどう見ても子供にしか見えない女性のほうが上司である)。

 

https://pbs.twimg.com/media/CxD1XOMUkAAms0D.jpg

 

二人がハンドシェイカーになった、すなわち神にかけるべき願いを自覚したのも仕事上の理不尽に直面したことがきっかけである。それはある意味でささやかなものだが、彼女たちが自らの仕事に誇りをもっているからこそ切実なものでもある。

 

どこまでもまっすぐで、不正や偏見にも真正面からぶつかっていく上司と、そんな彼女を一心に慕う、常に低姿勢な(いざという時には頼りになる)部下。見た目の身長差や掛け合いのコミカルさも相まって、とても魅力的な二人なのだ。彼らがメインを張る3,4話までは、とりあえず観てほしい!

 

 

 

以上、ここが凄い! と感じたところをつらつらと書いてきたが、斬新さと同等に「どこかで見た」要素も目を引く、そのバランス感も魅力につながっているのだと思う。二人一組での願いをかけた異空間バトルという意味では中村健治監督の『C』を、そして手をつないだまま戦う(手を離すと死んでしまう)という要素はジャンプ漫画の『ダブルアーツ』を、それぞれ彷彿とさせる。ストーリーや設定には既視感があるからこそ、先に挙げたような強烈な要素があっても安心して観ることができるのである。

 

テレビでは現在第6話まで放送済。
興味を持たれた方はこの週末、AbemaTVで振り返り一挙放送があるらしいのでぜひご覧になってみてはいかがだろうか。

詳細はこちら: http://project-hs.net/onair/web/

 

3月10日にはニコニコ生放送での振り返り上映もあるとのこと。こちらをタイムシフト予約しておくのもおすすめだ。

 

 

ハンドシェイカーに乾杯!