『劇場版 響け!ユーフォニアム』を観たら、『サクラノ詩』にしか見えなかった話

 

以下の文章は『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』のネタバレ要素を含んでいます。

また、『響け!ユーフォニアム』の一部のキャラクターの性格付けに対してばっさり切っているところがあるので、そういうのがちょっと…な方も回れ右推奨です。

 

なお、「ギャルゲー」「ノベルゲー」と言ってもよさそうなところを、インパクトと語感重視で「エロゲ」と言っていることを先にお断りしておきます(要は複数の「攻略ヒロイン」とそれに対応する「個別ルート」がある、という形式さえ押さえておけば良いです)

 


 

『劇場版 響け!ユーフォニアム』を観て、まず漏らした感想が

 

サクラノ詩』じゃんこれ!!

 

だった。

 

ユーフォニアム』だが、もともと放送時には視聴していなかった。日ごろ懇意にさせていただいている相互フォロワーの方にも愛好者が多いことから、放送終了後だいぶ経ってから第一話を観てみたのだが、冒頭のシーンから「おいおい、悔し泣きだと普通わかるだろ!! てか『ダメ金』だと自分でもわかってるんだったら、少なくとも悔し泣きである可能性を考慮しろよ!!」……となり、「こいつ(黄前)が主人公というのはキツい…」と即座に挫折。しかし自分でもよく覚えていないのだが、合わないからと目を背けるのではなく、向き合おうという気持ちになり、「映画館ならチケットを買って席に座ったら、逃げ出すわけにもいかないし…」と劇場に足を運んでみたのだった。

 

 

今にして思えば金色のホールが大写しになったこのキービジュアルに、『サクラノ詩』をすでに感じていたのかもしれない……そう、この両作品は同じく高校の芸術系クラブを舞台とし、そのクライマックスは金色の大ホールでの作品披露という構造を持つ。そして『ユーフォニアム』=『サクラノ詩』と考えると必然的にひとりの人物が浮かび上がってくる。

 

滝先生だ。

 

ここまで読んできてくれた皆さんはもう『サクラノ詩』をプレイ済かネタバレ上等という方だろうから遠慮なく続けると、正確には『ユーフォニアム』=『サクラノ詩』の六章、およびその続編である『サクラノ刻』である。つまり滝先生とは高校時代編の物語(『サクラノ詩』五章までに相当)をすでに通過した草薙直哉なのであり、直哉と同様母校(という設定があったか定かではないが)の教師の職に就いたのである。例の「上手くなりたい!」の後に黄前が夜の学校で滝と会話するシーンで、滝の父親もまた北宇治高校の吹奏楽部顧問をしていたという言質でこのシンクロは決定的になる。草薙直哉の父、草薙健一郎もまた弓張学園の美術教師をしていたからだ。

そうなると滝先生というのがもうエロゲの主人公……すでに自らの語るべき物語を語り終えてしまった主人公にしか見えなくなってくる。彼もまた吹奏楽部部員として全国を目指した過去があったのだろう、しかし(それが在学中だったか、卒業後プロの演奏家を目指す過程でかはわからないが)挫折を経験し、一介の教師として再びオーケストラに向き合う決意をしたのだろう……そのようにしか思えなくなってくる(そうすると、滝の側に控える彼より年長の女性の副顧問は鳥谷校長に見えてきて仕方ない。口調といい滝との距離感といい、全く彼女を彷彿とさせるのである)。今度放送されるという2期では、ぜひとも滝の高校時代を掘り下げてほしいものである。

 

ユーフォニアム』=『サクラノ刻』と考えると、『サクラノ刻』では『サクラノ詩』六章にも登場した直哉の教え子たちがいわゆる「攻略ヒロイン」になるようなので、つまりユーフォニアム』の物語を演じている少女たちは「エロゲヒロイン」ということになる。もちろんこれはあくまで構造的にという話であって、彼女たちがみな滝の食い物にされるとかそういう話ではない(しかし滝の実力を認め全幅の信頼を寄せるようになっていく様は、男子も含め滝に「攻略されている」と表現して差し支えないのではないか?)

構造的な意味での「エロゲヒロイン」というのはつまり「個別ルート」……多くは幼少期に負った心の傷に起因する固有の物語を持っているということで、実際の「エロゲ」においては主人公がそれに寄り添うことで傷と向き合えるようになる。しかしエロゲをアニメ化する場合、当然主人公は特定の一人と添い遂げるわけにはいかないから、ヒロインは主人公なしでも自分で傷と向き合い(あるいは主人公や他のヒロイン含むより多くの人の支えによって)克服していく、という形になることが多い。傷を克服した=自らの語るべき物語を語り終えたヒロインは後景に退き、他のヒロインの後押しに回るか、そもそも舞台から退場する。

 

舞台から退場する……この表現から思い出すのはやはりなつき先輩をはじめとする落選組だ。劇場版では初見の自分にも明らかなほどなつき先輩周りのエピソードがカットされていたのだが、そうでなくても最後の舞台に向かう黄前と拳を合わせるシーンは未練を吹っ切って成仏する寸前の幽霊のようにしか見えない。語るべき物語を語り終えたら退場=成仏していくという構図は『Angel Beats!』や『リトルバスターズ!』を思い出させる。金色の輝きに包まれたホールはそんな想像も手伝って、生と死の境、『ユーフォニアム』というひとつの世界が消え去るか消え去らないかのギリギリの縁にあるように見えてくる。

だからそんな「世界が終わるかもしれない」場所であすか先輩が漏らす「この夏がずっと続けばいいのにね」という言葉は切実である。そもそもあすか先輩とは第一話のアバンで「北宇治高校へようこそ!」という作品のサブタイトルを発しているように、作品の外側に片足をかけている存在、視聴者と視点を共有する半-メタ的な存在である。だからこそ高坂と部長がソロ争いをする展開になったときも「どうでもいいよそんなこと…」となるのだし(部長が高坂の実力を認め自ら譲る展開になるのは「物語のセオリー的に」見え見えであるから)、徹頭徹尾本音を見せない人物として描かれてきたわけだが、さすがに『ユーフォニアム』という世界=物語が消滅するとなったら話は別である。ここまで追走してきた視聴者は当然「この演奏が終わったら映画は終わってしまう」と思っているわけだし(テレビ版ならもちろん最終回だ)、「視聴者としての」本音も漏れるというものである。あの言葉が作中において発された瞬間、それまで漫然と画面を見つめていた視聴者も自らの「本音」に気付かされるのであり、もはや「観客」の位置に甘んじていることはできなくなってしまうのである。

 

以上、『ユーフォニアム』を『サクラノ詩』を補助線にすることで「エロゲアニメ」として見ることが可能になること、また「エロゲアニメ」として見たときの注目ポイントについて解説してきた。言うまでもなく京都アニメーションとは2000年代にKeyのノベルゲーム『AIR』『Kanon』『CLANNAD』をアニメ化したスタジオであり、私見では「走馬灯めいた」回想シーンの使い方などに、その時期に培ったメソッドが生きていると強く感じる(詳しくは『ハイ☆スピード!』の記事を参照)。また劇場版で追加された新規カットに思わせぶりに登場した(おそらく第2期のキーキャラクターになるであろう)新キャラが「銀髪赤眼」のまるでエロゲの隠しキャラのような(『最果てのイマ』のイマや『グリザイア』シリーズの風見一姫を思い出してみれば良い!)見た目をしていたことも見逃せない。一般文芸原作の『ユーフォニアム』にも、このような読解を許してしまう物語の構造・キャラクターの配置が見られるのは、京アニがエロゲ的価値観……「語るべき物語」を持たないキャラクターなんていないという価値観を、今でも大切にしていることの証左だと受け取りたい(単にどうしようもなく私が「エロゲ脳」である可能性も高いが……)

 

とにもかくにも、2期の展開を見守りたい。

 

個人的に面白かった「ライトノベル」を振り返ってみる

第22回電撃小説大賞「大賞」を受賞した作品『ただ、それだけでよかったんです』がとても読み応えのある作品で、同時にこれは「ライトノベル」なのかどうなのか? ということでも話題になっているようなので(なんというか、そういう自問自答をしたくなる作風なのだ)、あまりライトノベルというジャンルを読まない自分が、「これは『ライトノベル』だろう」と思って読んでみて面白かった作品というのを振り返ってみたくなった。以下順不同に紹介してみる。

 

ただ、それだけでよかったんです

説明のしづらい作品なのだが、徐々に浮かび上がってくる真相、その出し方が上手いのと、語り手が相互に入れ替わる構成、テーマ性の結実の仕方など非常に練りこまれた作品であることがわかる。著者はメディアワークス文庫からの出版を望んでいた(?)らしいが、電撃文庫で出したのは(つまりイラスト付きという形態で出したのは)正解だったかもしれない。イラストが作品の雰囲気にすごく合っている。「表紙買い」も大いに推奨したい作品。

 

・愚者のジャンクション

アクの強いキャラがある事件の真相を紐解いていく物語……のように見えてキャラ同士の騙し合いであり、明確な解答というものも用意されていない、ビターエンドな物語が好きな人にはおすすめな作品。上下巻で事件への光の当て方が全く異なる(語り手も違う)ということ、閉鎖的な学校という空間で起きた人死にの事件に対して異なる視点から切り込んでいくところなどノベルゲーム『素晴らしき日々』が好きな人にはおすすめできるかもしれない。

 

・葵くんとシュレーディンガーの彼女たち

葵くんとシュレーディンガーの彼女たち (電撃文庫)

葵くんとシュレーディンガーの彼女たち (電撃文庫)

 

眠りから覚めるたびに二つの並行世界を移動するという特異体質の持ち主である主人公が、それぞれの世界で異なる幼馴染の間で揺れつつ、同じような設定の劇中劇を完成させようとするという……二重三重に入り組んだ作品で、設定を見ればわかる通りギャルゲー読者には特におすすめしたい一作。劇中劇を作り上げていく過程は学生時代に演劇をやっていた作者の実体験が反映されているとのことで、その意味でも読み応えがある。

 

・明日、今日の君に会えなくても

多重人格もの。最初にひとつの謎が提示され、それを引き起こしたのは果たして(その人格の内の)誰だったのか? という謎解きの軸を一本持ちつつも、消えゆく運命にある交代人格の、それぞれの最後の日々を描くオムニバスストーリーになっている。『俺たちに翼はない』と『Angel Beats!』の設定上の核たる要素を抜き出して組み合わせ、せつなさ溢れる筆致で仕立て上げたもの……と言えば伝わるだろうか。淡い筆致のイラストも内容に合っている。

 

・全死大戦2 少女覚醒

全死大戦(2)  少女覚醒 (角川文庫)

全死大戦(2) 少女覚醒 (角川文庫)

 

ノベルゲームシナリオライター元長柾木の手による小説『荻浦嬢瑠璃は敗北しない』の文庫版。独自の「セカイ系」論を唱える氏の思考回路が最も強く具現化された作品になっていると思う。学校というものを打倒すべきひとつのシステムと見立てるところまではありがちだが、氏の作品の魅力はそれを具体的な支配者(校長なり生徒会長なり)との対決ではなく、思弁的な領域での闘争に持っていく手つきにある。空気を「読まない」ことの重要性を説く(あるいは「空気」なんてものは最初からないと断じる)その姿勢にも、とても勇気づけられた。

 

・つめたいオゾン

つめたいオゾン (富士見L文庫)

つめたいオゾン (富士見L文庫)

 

ノベルゲームシナリオライター瀬戸口廉也の変名による小説作品。彼の書いた作品はどれも良いのだが、現時点での最新作であるこちらを紹介する。シナリオライター時代から一人称による独特の暗さを持った饒舌体を真骨頂とする作者だが、本作品においては三人称による透徹とした視線が印象的。架空の病気を題材に幻想と現実の境目があやふやになっていく手つきはボリス・ヴィアン『日々の泡』をも思わせる。「暗いもの」を執拗に描くことで「光あるもの」を浮かび上がらせようとする著者の特徴もよく出ている。

 

・絶望系

絶望系 (新潮文庫nex)

絶望系 (新潮文庫nex)

 

ライトノベル界の「奇書」とも呼ばれる本作だが、『涼宮ハルヒの憂鬱』の作者らしい、メタ・キャラクター文学とも呼べる内容の小説になっており、批評的な完成度が非常に高い。物語やキャラクターを「装置」として捉え、「それらしい役割さえそこに当てがっておけば、後付けで物語は生成される」とメタ的に突き放す視線は、起こる事件や描写こそより凄惨なものの、骨格としては『魔法少女まどか☆マギカ [新編]叛逆の物語』と非常に近いものを有しているように思える。それを一冊の小説で、しかも2005年の時点でやってのけていたというのだから恐れ入る。

 

・果てなき天のファタルシス

果てなき天のファタルシス (星海社FICTIONS)

果てなき天のファタルシス (星海社FICTIONS)

 

東浩紀門下の批評家/小説家、坂上秋成の主催する同人誌『BLACK PAST』に掲載されたのが初出の作品。内容を概略するなら超能力バトルに置き換えた『マブラヴ オルタネイティヴ』(ただし主人公は『オルタ』とは逆に記憶喪失状態)。十文字作品特有の「他者とのコミュニケーション可能性について諦念を抱えつつも、それでもコミニュケーションを希求してやまない」語り口というのがこの作品においても見られる。坂上氏の解説含め、個人的に「ライトノベル」入門としておすすめな一冊。

 

以上8タイトル。こうして見るとノベルゲーム的な時空間のインフレーションやどんでん返し、多視点による群像劇的構成というのに惹かれる傾向があるみたいだなと。それに加えて小説というものに僕は「殺伐とした展開」を求めてしまうみたいで(たぶん結末に向かって一方向に流れていくという小説という表現の形式そのものが、登場人物に過酷を強いるものだと理解しているからなのだと思う)、そういうものは配点が高くなっている印象。

 

以上の並びを見て、ぜひおすすめの小説があれば(「ライトノベル」に限らず!)教えていただけるとうれしいです。

 

記憶の再構成と共感のプロセス――『カゲロウプロジェクト』試論(『反=アニメ批評 2014winter』所収の論文より一部加筆・修正)

以下はサークル「アニメルカ製作委員会」発行の同人誌『反=アニメ批評 2014winter』に寄稿した論文に、加筆・修正を施した上で転載したものとなります(掲載誌の初版が出て一年となりましたので、同誌編集長の高瀬司さんの許可を得て掲載するものです)


記憶の再構成と共感のプロセス――『カゲロウプロジェクト』試論

北出栞 

1. 導入――「ループ」について 

 2011年よりニコニコ動画にミュージックビデオの連作として投稿され、その後小説・コミック・アニメと様々なメディアに展開されていった『カゲロウプロジェクト』*1。すべてのメディア展開に原作者であるじんが深く関わっている今作は、音楽制作に使用されているボーカロイドが、ゲームブランド・Keyの歌姫であるLiaの音声をサンプリングした「IA」であるという点、『ひぐらしのなく頃に』や『STEINS;GATE』といった先行作品からの影響を受け*2、繰り返す8月15日、という「ループもの」の設定を組み込んでいる点などから、ノベルゲームとの関連性をもってしばしば語られる。
 そもそも、ノベルゲームにおける「ループ」とはどういったものだろうか。同メディアにおいては、プレイヤーの選択によってシナリオが複数に分岐するため、すべてのシナリオを読もうとすれば、周回プレイが前提となる。『Ever17』など多くの「ループもの」作品を手掛けた打越鋼太郎も「プレイヤーと登場人物の視点の乖離に気がついて、プレイヤー=登場人物にしようと、なんとかシンクロさせようとすればするほど、どうしてもループ物やタイムトラベル物になっていく」と語るように*3、周回プレイというプレイヤーの「ゲーム外の体験」と、時間のループという超自然現象に翻弄される主人公の「ゲーム内の体験」を同期させるのが、「ループ」という設定なのである。
 しかし『カゲロウプロジェクト』においては事情が異なる。というのも同作は楽曲ごとのミュージックビデオ、あるいは小説・コミック・アニメといった各メディアに断片化されたエピソードの集積という形をとっているため、ひとつのソフトにパッケージングされたノベルゲームとは違い、シナリオを読む順番に制約がない。私たちは動画群、メディアミックス群をパラレルに一望できる場所から、それらにランダムにアクセスできる。その体験は主人公とともに「ループ」に翻弄されるというよりは、散り散りになったパズルのピースを集め、より俯瞰的な立場から全体像を模索する営みに近い。
 しかしこうした構造の説明だけでは、同作品が10代を中心に熱狂的な支持を集めていることの説明にはならない。『カゲロウプロジェクト』にはパズルを解く楽しみもさることながら、若年層――であるか否かに関わらず響くところがある作品であると筆者は確信しているが――の感情移入を促すテーマ性が存在する。それを読み解くためには、一度「ループ」というものを単なる意匠として切り離し、その上で「ループ」とは異なる文法を導入することが必要になる。それこそがタイトルにも掲げた「記憶の再構成」だ。

2. 「記憶の再構成」という文法

 「記憶の再構成」という文法を取り出すにあたって補助線として参照するのは、先述したゲームブランド・Keyの作品である。しかし本稿ではLiaが初参加した『AIR』(2000年)以降の作品ではなく、ブランドの第一作である『Kanon』(1999年)に着目する。先ほど引いた打越の言葉にもあるように、ノベルゲーム史において「ループ」という装置は「プレイヤーと登場人物の視点の乖離に気がつい」た作り手たちが、その乖離を埋めるべくひねり出したという側面がある。しかし『Kanon』の段階ではそのような問題意識は顕在化しておらず、「ループ」という設定も存在していない。『AIR』はKey作品の中で「ループ」の要素を初めて明示的に取り入れ、ノベルゲームというメディアとそこで表現しうる物語の「臨界点」を示したと言われるほどだが*4、それゆえにその前作である『Kanon』の参照は、「ループ」とは異なる文法をノベルゲームというメディアから取り出すのにうってつけだと言える。
 複数の「個別ルート」からなる『Kanon』のシナリオの基本的な形式とは、記憶を一部欠落させた主人公が、過去にとある人物(複数人いるヒロインの誰か)と交わした「約束」を果たすべく、当時の記憶をたぐり寄せていくというものだ。主人公は過去から現在に至る記憶の連続性を取り戻すことで、対象のヒロインとのエンディングを迎えるわけだが、その過程において断片的な回想シーンが何度も反復されることで、読者は主人公と「同じ記憶」を共有しているかのような錯覚を覚えていく。これは「ループもの」における「ループ」の設定が、主人公と読者の視点を同期させていくプロセスに近い。違いは多くのノベルゲームにおける「ループ」の設定が主人公の「ループからの脱出」と読者の「周回プレイ」という、現在進行形での経験を同期させるのに対して、『Kanon』のこの設定は「(過去に起きた出来事を)忘れている」主人公と「(過去に起きたという出来事を)そもそも知らない」プレイヤーという、初期条件を同期させているという点である。
 ここで再び「カゲロウプロジェクト」に目を移してみる。同作においては、「ループ」に巻き込まれている最中のキャラクターの心情についてはほとんど描かれない。ループ現象が直接的に扱われる楽曲「カゲロウデイズ」や「アウターサイエンス」においても、何の脈絡もない事故や黒幕の暴力によって、際限のない「デッドエンド」を迎える事実が淡々と語られていくのみだ。実は『カゲロウプロジェクト』においてはループに翻弄される人物の心情よりも、そもそもなぜ「ループ」などというものが生まれてしまったか、ということに焦点が当てられる。作中における「ループ」は「メデューサ」というファンタジー的な存在によって引き起こされているのだが、この「メデューサ」自身が手記を残しており、それを手掛かりにループ発生の謎に迫るというのがメインプロットなのである。またこれだけでなく、基本的に『カゲロウプロジェクト』は物語が「過去方向に掘り下げられる」構造を持っている。「空想フォレスト」や「アヤノの幸福理論」などにも表れているが、親しい人や自分自身の死という結末から遡行するようにして、「“実は”こんなことがあったんだよ」という形で物語が綴られていく。こうした構造は回想シーンの反復によって記憶の連続性を取り戻していく、『Kanon』の形式とも相通ずるものといえるだろう。
 となると、問題は再構成された記憶を最終的に引き受ける「主人公」の存在である。群像劇であり、楽曲ごとに異なる主要人物が配置されている『カゲロウプロジェクト』において、そうした「主人公」といえる人物は存在するのだろうか。結論から言うと、存在する。『Kanon』の「主人公に記憶がない」という設定は「(過去に起きた出来事を)忘れている」主人公と「(過去に起きたという出来事を)そもそも知らない」プレイヤーという、初期条件を同期させているということを先に述べたが、逆説的に言えば、「主人公」の条件とは「記憶を失っている=思い出すべき記憶を持っている」ことだということになる。そしてその条件が特殊能力という形で憑依しているのが、「シンタロー」という人物なのである。 

3. 「主人公」としてのシンタロー(あるいは、「ロスタイムメモリー」について) 

 如月伸太郎、通称シンタローは高い知能指数を持つが、友人の自殺を期に学校にも通わなくなってしまったという、いわゆる引きこもりの少年である。そんな彼が「主人公」らしく描かれるのは、ミュージックビデオの投稿が続く最中に刊行が開始された小説/コミック版からである。アニメ『メカクシティアクターズ』も含め、シンタローがひょんなことから引きこもり生活を中断し、外出するというシーンから物語は始まる。「引きこもりが外に出る話」……小説/コミック/アニメという、線型的な「物語メディア」に置き換えられるにあたって、『カゲロウプロジェクト』には(まずは表面的には)そうしたプロットが与えられることになった。
 いずれのメディアにおいてもシンタローは外出した先で不思議な能力を持つ「メカクシ団」と出会い、その能力の根源である「メデューサ」の謎をめぐる物語に巻き込まれていくのだが、アニメ版『メカクシティアクターズ』で、彼もまた「メデューサ」由来の能力を持つことが明らかになる。「目に焼き付ける」というその能力は、時空を超えてあらゆる物事を記憶できる、というものだ。高い知能指数もこの能力によるものだったということなのだが、重要なのはその能力のおよぶ範囲がすべてのループ……つまりこれまでミュージックビデオ/小説/コミック/アニメと、様々なメディアで展開されてきた物語的な可能性のすべてにおよぶということである。このことが、それまでメディア横断的に『カゲロウプロジェクト』の世界に触れてきた読者の体験とシンクロするものであることは、言うまでもないだろう。シンタローは無自覚ではあったが、それまで読者が『カゲロウプロジェクト』の世界に触れてきたのと同じように、その能力によって物語の断片を記憶・蓄積していたのである。このように最終盤で「実は」同じ立場であったと明かされることにより、読者とシンタローの経験は、いわば遡及的に同期させられることになる。
 残る疑問は、なぜ彼がアニメ版においてのみその能力を発現することができたのか、という点である。シンタローは『メカクシティアクターズ』第8話「ロスタイムメモリー」でメカクシ団のアジトを訪れ、そこで引きこもりのきっかけとなった友人「アヤノ」の写った写真を見て驚愕する。実はアヤノと、メカクシ団のオリジナルメンバーである「キド」「カノ」「セト」とは、義理のきょうだいという関係だったのだ。アニメではこの事実を知ったことがきっかけで、シンタローが「能力」を取り戻したかのような描写が入る。ではなぜ、一枚の写真がトリガーとなるのか。
 シンタローがそれまで能力を発揮することができなかった理由、それは彼がアヤノのことを単に「自殺した」と思い込んでいたからではないかと考えられる。作中で描かれる彼の不安症的な性格からも、「明るく見えていたアヤノにも、実は隠していた悲壮な背景があったのかもしれない。友人である自分がその重荷を軽くしてやることもできたのではないか……」などと、ネガティブな考えをめぐらせていたのは想像に難くない。実際はこの世を儚んでの自殺などではなく、黒幕によって引き起こされた家族の悲劇を食い止めるための決死の行動、「アヤノの幸福理論」の歌詞を借りれば「ひとりぼっちの作戦」だったわけだが、その事実をシンタローが知ることはなかった*5。アヤノが幸せな家族に囲まれていたというその事実を、彼は一枚の写真によって初めて知ったのである*6。これにより「頼る家族もおらず、悲壮なものをひとり抱えて身を投げたのだ……」という思い込みの枷は外れ、「悲劇の物語」から自身を解放することができたのではないか。それは文字通り彼の「目」を見開かせ、様々な物語的可能性へのアクセスを可能にしたのである。

4. おわりに――なぜ『カゲロウプロジェクト』はファンを惹き付けたのか 

 ここまで「記憶の再構成」という観点から、「実は」読者と非常に近い役割を与えられていた主人公、シンタローの特異な立ち位置について見てきた。しかし、これはアニメ化までのメディアミックスが終了した現在だからこそ、「結果的に」言うことができることでもある。いくつかの雑誌でのインタビューにもある通り、じんは初めからアニメ化を見越して、全体の構造を組み立てていたわけではない*7。となるとアニメ化に至るまで人気を持続させた要因は、読者と主人公=シンタローの経験を同期させるプロセスとは別のところにあったと考える必要がある。ここでいま一度思い出すべきは、「実は」同じ立場であると明かされることにより、対象への共感性は一足飛びに高まるという事実だ。じんは『カゲロウプロジェクト』のキャラクターについて、「いろんなコンプレックスやハンデを抱えた少年少女が困難や理不尽に立ち向かう」というコンセプトをベースに「イヤでも人の注目を集めてしまう女の子やニートの男の子というように、〔…〕思想や意思の一部ずつを特化させて具現化した」ものであると語っているが*8、この「コンプレックスやハンデ」の詳細というのも、それまで単発で発表されていた楽曲がアルバムにまとめられた際に、初めて明かされたものである*9。「実は」という形で背景が明かされるのはすべてのキャラクターに共通しており、それらを束ねた最突端に位置する――つまり、一段階メタな次元での共感を担っている――のが、シンタローにまつわる物語だったといえるのである。
 こうした共感のプロセスは、キャラクター同士の関係性においても見受けられる。同じ「メデューサ」由来の能力を持つメカクシ団のメンバーは、出自も年齢もばらばらであり、出会ってから数日、数時間といったメンバーも少なくない。そんな彼らが仮にも「団」を名乗ることができるのは、お互いが「実は」同じような能力を持っていたために、周囲から浮いてしまったり、能力自体を持て余してしまうといった悩みや葛藤に、共感することができるためだといえる。
 先ほどのじんの発言をふまえれば、キャラクター同士が共感によって結びつく=メカクシ団が一同に会することで、キャラクターという単位に分割された「思想や意思」……つまり作品に込められたテーマ性も、その全体像を現すのだと言うことができる*10。しかしミュージックビデオ群において描かれるエピソードはどこまでも断片的で、メカクシ団のメンバーが一同に会する様子が明示的に描かれることはない*11。彼らがひとつの場所に集うことを可能にするのは、アルバムやアニメなどのパッケージングされた形態が世に出る以前は、ただ読者がキャラクターの「ありえたかもしれない」やりとりを思い描くことによってのみだったのである。読者はコンプレックスやハンデが明かされたキャラクターに共感を抱き、そのたわむれを想像することで、分割されたテーマ性の全体像を把握していく。「キャラクターへの共感」と「テーマ性の深化」……両者が複雑に絡まり合いながら展開していくこの構造こそが、『カゲロウプロジェクト』の人気を駆動したものだったといえるのではないだろうか。

*1:本稿中では、これらメディアミックスの総体を『カゲロウプロジェクト』という作品名として呼称する。また原作者であるじんはしばしばボーカロイドを「音程のある活字」と表現し、自作を「読む」ものとして捉えていることから、『カゲロウプロジェクト』の受け手・ユーザーに関して「読者」という表現で統一する。

*2:じん(自然の敵P)1万4千字ロングインタビュー・音楽を使って物語を伝えたい(2) | ガジェット通信 より。

*3:イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) - 4Gamer.net より。

*4:波状言論刊の同人誌『美少女ゲームの臨界点』収録の東浩紀による『AIR』論、「「萌えの手前、不能性に止まること──『AIR』について」(後に『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』に再録)を参照。

*5:一連の出来事の詳細は小説『カゲロウデイズV -the deceiving-』および『メカクシティアクターズ』第11話にて描かれている。簡単に説明しておけば、アヤノの自己犠牲によって最悪の事態は食い止められたものの、黒幕の目的は「人の悲劇を愉しむ」ことそれ自体であったため、周囲の認識を欺くカノの能力を利用し、アヤノの自殺死体を偽装したということになる。はたしてその目論見通り、シンタローは絶望し引きこもるようになってしまった。

*6:アヤノの義理の妹・弟にあたるキドたちとは、ひさびさの外出先で出会ったのが初対面だった。シンタローはアヤノとそれなりに親しかったが、お互いの家族について踏み込んだ話をするほどの仲ではなかったと推測できる。

*7:メカクシティアクターズ』原作・脚本じん特別インタビュー「9人の1人ぼっちが集まった物語」(『PASH!』2014年5月号)など。1stアルバム『メカクシティデイズ』を発売した時点でアニメ化への願望はあったが、販売実績が出るまでは難しい、と一旦は退けられたとのこと。

*8:じん(自然の敵P)「チルドレンレコード」インタビュー (5/6) - 音楽ナタリー Power Push より。

*9:2ndアルバム『メカクシティレコーズ』の特典冊子では、たとえば自身の容姿を周囲に誤認させることのできるカノの能力が「幼少時に受けていた虐待の傷を隠したいと願った」ことに関連づけられるなど、個々の持つ「能力」の背景として各キャラクターのコンプレックスやハンデが明かされている。

*10:じんは「テーマソング」としての「チルドレンレコード」について以下のように語っている。「〔…〕僕がどんな思想や意思を持ってこの連作を発信しているのかを定義した曲になっていて。サビの頭で『少年少女 前を向け』と歌ってるとおり、もし大人や社会に理不尽な目に遭わされたなら現状を受け入れてはいけない。納得できないなら立ち向かえ!っていうメッセージを込めたつもりなんです」(『音楽ナタリー』での前掲インタビューより)

*11:「チルドレンレコード」や「サマータイムレコード」のミュージックビデオにはそのような様子が描かれているように見えるが、これらの楽曲はそれぞれプロジェクト全体の「オープニングテーマ」「エンディングテーマ」と位置づけられているため、イメージ映像としてキャラクターが総登場しているにすぎない。